【スパロボDD】第9回対決戦振り返り
久しぶりだった対決戦お疲れさまでした~!
久しぶりにDDポスト書きますなぁ
DDポストを含めて、1個の記事書くのに5-6時間はかかってしまうんでwwサボってました...(´;ω;`)
えっと、今回はですね、対決戦が始まった以来、初めての500傑でした!笑
ずっと100傑でしたがね、報酬の差があんまりないことで少し悩んで、まあ、S1内ならええかーとなって、石割らずやりました(これ言い訳かも笑)
今回の目次ですな↓↓
1. 前半戦
MAPのスクショ撮るの忘れたんですが、前半戦のMAPは縦系でしたね
前回と比べて大きい変更点は、確かに「みんなのナイチンゲールが強くなったところ」ですね。5月からチンゲ(ナイチンゲール)の第2オーブ(スピードが上がる)が交換可能となり、みんな賢く投資したようですな。前回まではチンゲのスピードが685の方が少なかったんですが、今回こそ、ほぼ僕が戦った相手はみんなスピード上がってました。
あと、カレンのスピードが680まで上がれたところも注目ポイントですが、さすがに交換できないオーブだし、オーブレベル10でしたっけ、その以上じゃないと680まで上がらないから、全体的に680のカレン、いや、そもそもカレンを使ったユーザーが「まだ」少なかった印象です。
ツイッターに載せた画像なんですが、さすがに利用率25%のカレンでしたな
オーブ解放のチンゲは99%の圧倒的な利用率。笑
前半のスタメンは下のようです。
カレンからフリーダムまで1~8番の順番ですね
後半もスタメンは同じでした。
配置ですが、敵によって変わりましたが、僕が大事にしたのはっぱ、相手のナイチン予防でした
ナイチンがこっちの味方陣営の奥まで来てしまうと、1ターン目で反撃100%で死んじゃう可能性が高いので、できる限り敵の陣営にチンゲが残ることを目標としました。
それで、デビルマン・覚醒人・胚乳・チンゲはセットで配置させました。(今考えたら胚乳は一緒にする必要ないやんけ)
敵のチンゲが5~8番に位置したら今のようにし、1~4番にいたらこっちも1~4番にセットを移動させました。
こういう配置で、なんとか敵が味方の後ろまで来たりはしなかったですね
普段敵チンゲのパターンはこんな感じでしたね。
チンゲ3ターン目のMAPですが、たまに前半でも奇襲を使うチンゲもいますが、その場合、覚醒人がいなかったらきっとAI的に多数にMAPを当てたくて(3体以上)移動して後ろを狙うはずですが、覚醒人という存在のおかげで、あと3ターンは生き残るデビルマンのおかげで、MAPが当たる味方の機体が前方に3体いるため、後ろまで行かずそのまま打った方が多かったです。
要は、敵に近い前方のユニットが3体以上であることでしたね
だが、万が一敵のチンゲが超火力持ちで、初期ターゲットがデビルマンではなく、味方の覚醒人を2ターン目で撃破した場合、前方の味方が2体しかないので、後ろにMAP打ちに来る可能性がありますね。
まあ、挑発で強制にチンゲをターゲティングする戦略もあるはずですがね。
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*6/10追記
書いた後散歩しながら考えたらですね
いやー敵のチンゲ動く前に殺せばええやんって思いました
味方の覚醒人を敵のチンゲと同じラインにし、覚醒+必中でブレークしといたら次味方のチンゲが敵のチンゲを2ターン目で倒せるんじゃないでしょうかね
味方パターン
❶デビルマン:適当に敵のデビルマンを狙う(必中つけない。敵のデビルマンのHpが減ったら味方チンゲのターゲットがチンゲじゃなくデビルマンになってしまうから)
❷覚醒人:覚醒+必中でチンゲブレーク(敵のチンゲと同じライン)
❸チンゲ:覚醒+激励(必中は自動発動)で1ターン目は敵のデビルマン通常一撃後、2ターン目でチンゲを倒す
ええ感じじゃないですかね?!
んほぉ…試してみたいですな
もちろん敵のチンゲが後列にいたら困る'ᴗ'
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そういう感じで、やりましたが、ちなみにですね僕は絶対強い相手とは戦わないです。笑ポイントが高くても、一番下またはその上の、つまりリストの4,5番目の方のみ選びました。いやーなぜなら負けるのが怖くてですねꉂꉂ(ᵔᗜᵔ*)
それで大体相手は420,000~430,000の戦力の方が多かったです。だが、ポイントが低すぎた場合(10ポイント以下)は、少し気を付けて相手を選びましたが、一番気にしてたのは何よりチンゲのステータス確認でした。たまたま戦力はそこまでなのにチンゲだけ運動性1,500の方がいたりしたのでですね。
2. 後半戦(チップ・精神コマンド)
MAPの配置的に、
5-8は比較的に足遅いと1ターン目で敵に近づけない感じでしたね
僕の後半戦もスタメンは変わってなかったですな
スムーズだった前半戦と違い、チップについて結構悩みました。
精神コマンドももちろん、だいぶ変わりました。
・カレン:移動チップ・覚醒→奇襲→勇気
このチップをベースに、2番目の精神コマンドに奇襲も付けます。そうしたら、敵の奥まで行ってMAPを打ってくれます。
・グリッドマン:気力上げチップ・覚醒→奇襲→勇気
このグリッドマンに気力チップ付けるのはツイッターでたむさんに教えていただいたんですが、僕実はグリッドマン、前半戦では防御チップ付けたんですが(その時の精神コマンドは覚醒・気合・勇気)グリッドマンって足速いのに後半戦では敵からだいぶ離れているため、敵の奥までたどり着きたいなら、カレンと同じく奇襲が必要となりまして、2ターン目で気合の代わりに奇襲を使うため気力上げチップを付けましたが、今考えたら普通に1ターン目気合→気力140で奇襲発動チップでも良かった気がしますな...泣くわ。まあ、でもHP高くなるのでこっちの方がやっぱいいかもです。奇襲+だし
・チンゲ:移動チップ・覚醒→気合→奇襲
1ターン目で敵の誰かを打つため移動チップ、3ターン目奇襲とのコラボがパナマル
・フリーダム:移動チップ・覚醒→気合→勇気
足遅いので
・覚醒人、デビルマン:被ダメージ・回避時気力+チップ・再動→激励(デビルマン)・屈強(覚醒人)→脱力
前方で一番殴られるやつらなので、殴られるたび気力UPを重視
下の2つのチップは僕なりに頭使って付けたやつですが
・カイザー・胚乳:防御チップ・覚醒→激励→勇気
たまにチンゲにアタックする場合がありますが、その時強いチンゲだと1撃で倒れてしまうんですなーそれで胚乳は運動・照準じゃなく、カイザーも照準・火力じゃなく防御チップにしました。まあまあ安定した感じでした。ああ、ちなみにカイザーも足遅いので支援パーツに移動力+2のやつ付けました\(^o^)/
まあ、先言った通り相手とこっちの戦力差がほぼ4~50,000くらいなので、強い敵相手としてはどうなるか...わかりませんな。笑
対決戦はS1内ではあんまり報酬の差がないので、このまま500傑入ったらいいな~ってスタンスで行きたいですなー順位欲望ないないのんびり勢
3. 成果
~超改造~
そうですね、迎撃戦のため使いました。
いや...超改造したのにシャアのステータス
しかも第1・2オーブレベマだしな
1,500越えたりする方は、やっぱ汎用オーブも結構レベル上げたってことですな
汎用オーブリセット機能実装してください。アムロに無駄な汎用オーブ付けてます笑
~ブランクオーブ~
~推し活~
ガチたまらんよ...
あ、そういえば今回グリッドマンですが、
まあ、選んだ相手がだいぶ僕より戦力的に弱いとしても、ほぼ死んでなかったですなー
敵がどんだけ強くても被ダメージブレーク時12,000が最高でしたね、ブレーク前なら5~6,000?気力170のナイチンでも4,000くらい
真ゲッターの無差別攻撃でも耐えましたな
推し活ええぞ!
確かに相手のグリッドマンの中で攻撃力35,000越える方(つまり通常では70,000以上ですね)もいましたww素晴らしい
それじゃ今回はここまで、、
また書きます!